Kā pārvietot objektu ar bultiņām ActionScript 3.0

Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 5 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Novembris 2024
Anonim
moving pacmen with keyboard arrows in action script 3
Video: moving pacmen with keyboard arrows in action script 3

Saturs

Ja vēlaties izveidot Adobe Flash spēli, jums jāzina, kā izveidot kodu, lai pārvietotu grafiskos objektus ar bulttaustiņiem. Tiklīdz jūs zināt, jūs ātri varēsiet izveidot visu veidu Flash spēles. Objekta pārvietošana ar bultiņu ir vienkārša. Tikai četrās ActionScript 3 (Flash programmēšanas valodas) rindiņās tiek parādīts objekts, kas var iet uz augšu, uz leju un iet uz sāniem ar augšup, lejup, pa labi un pa kreisi.


Instrukcijas

Izmantojiet ActionScript 3, lai pārvietotu objektus uz augšu, uz leju, pa labi un pa kreisi (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Sāciet programmu Flash. Sākuma ekrānā izvēlieties "Flash failu (ActionScript 3.0)", lai izveidotu jaunu projektu savam projektam.

  2. Importējiet grafiskos objektus, kurus vēlaties izmantot savā kustībā. Izvēlnē "Fails" noklikšķiniet uz opcijas "Importēt bibliotēkā". Izvēlieties grafiku, ko importējāt, un izvēlnē "Modificēt" noklikšķiniet uz "Konvertēt uz simbolu", lai pārvērstu grafiku uz filmas klipa objektu (tāpēc grafiku var animēt). Ievadiet simbola nosaukumu "anobject" dialoglodziņā "Convert to Symbol" ("Konvertēt uz simbolu") teksta laukā "name" (vārds). Pārbaudiet lodziņu "Eksportēt ActionScript", pēc tam "OK", lai piešķirtu grafiskajam simbolam klases nosaukumu "object_Um".


  3. Lai atvērtu ActionScript 3 redaktoru, Flash joslas galvenajā izvēlnē atlasiet izvēlnes "Window" izvēlni "Actions". Novietojiet peles kursoru uz redaktora pirmo rindu. Noklikšķiniet ar peli un ievadiet šādu kodu, lai attēlā ievietotu diagrammas "object_Um" kopiju un novietotu to ar koordinātām (400,400):

    var object_to_move: U_object = newU_object (); object_to_move.x = 400; object_to_move.y = 400; addChild (object_to_move);

    AS3 kods "var" ģenerē simbola "object_Um" kopiju un nosauc to par "object_to_move". Grafiks ir novietots, saistot x un y īpašības ar "object_to_move" 2. un 3. rindā. "AddChild" metode ievieto objektu skatā.

  4. Lai pievienotu notikumu, kas nosaka tastatūras taustiņu nospiešanu, nākamajā ActionScript 3 redaktora rindās ievadiet šādu kodu un nosaka, ka, nospiežot augšup, lejup, pa kreisi un pa labi esošos taustiņus, objekts tiks pārvietots uz (ar piecu pikseļu attālumu) uz katru nospiestu taustiņu.


    stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, kasKey) funkcija, kasKey (notikums: KeyboardEvent): void {if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {object_to_move.x = object_to_move.x - 5}; ja (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {object_to_move.x = object_to_move.x + 5}; ja (event.keyCode == Keyboard.UP) {object_to_move.y = object_to_move.y - 5}; ja (event.keyCode == Keyboard.DOWN) {object_to_move.y = object_to_move.y + 5};

    };

    Pirmais rindas kods atklāj, kad tiek nospiests taustiņš, un tas aktivizē funkciju "Kāda funkcija". Četru nosacījumu kopums (ja deklarācijas) tiek izmantots, lai noteiktu, kura atslēga ir nospiesta, un pārvietojiet objektu piecus pikseļus nospiestā taustiņa virzienā.

Kas jums nepieciešams

  • Adobe Flash Professional: CS3, CS4 vai CS5 versijas

Limfoma ir viena no vibiežāk atopamajām vēža formām, ka var ratie unim. Šī vēža forma, ka pazītama arī kā limfoarkoma vai ne-Hodžkina limfoma, ir ļaundabīg vēzi, ka ietver limfmezglu un limfoīdo itēmu...

Pašmāju piparmētru ziepe piedāvā daudz labumu veelībai. Atšķirībā no komerciālajām verijām ta atur lielu daudzumu glicerīna, dabīgu ziepju blakuproduktu, ka mitrina un baro ādu. Piparmētra arī cīnā ar...

Redaktora Izvēle